Groepen‎ > ‎Scratch‎ > ‎

Hoe moet dat?


Berichten

Een bericht is een soort gebeurtenis. Door een bericht te sturen kan een sprite een andere sprite vertellen dat het tijd is om iets te doen. Je kan bijvoorbeeld een bericht sturen om te vertellen dat het "spel gedaan" is. Alle sprites ontvangen het bericht en kunnen dan stoppen met lopen,...

Gebeurtenis

Met een "gebeurtenis" vertellen we een scratch-progamma dat er iets speciaal gebeurd is. Meestal is zo'n gebeurtenis iets dat jij gedaan hebt. Als "jij" op een pijltjestoets drukt (of een andere knop) dan moet scratch weten wat er moet gebeuren. Dat doe je dus door de opdrachten vast te maken aan de "gebeurtenis".

Een gebeurtenis kan je gebruiken om een reeks opdrachten alleen uit te voeren op de moment dat het nodig is.

Een voorbeeldje:

Zolang je nog niet aan het eten bent, moet je echt  niet bang zijn dat je je vingers gaat opeten. Je moet er alleen maar voor zorgen dat je niet op je vingers bijt wanneer je een boterham aan het eten bent. Daarom wachten we eerst op de gebeurtenis "boterham eten" om te controleren of de boterham al op is. Als de boterham op is, stoppen we met bijten.

Zonder een gebeurtenis te gebruiken, zou je vanaf het begin van het programma continue moeten checken... En daardoor loopt alles veel trager. Probeer hetzelfde verhaal maar eens te snappen als we continue controleren:

Zolang je nog niet aan (controleer of je boterham op is) het eten bent, moet (controleer of je boterham op is) je echt  niet bang zijn (controleer of je boterham op is) dat je je vingers gaat (controleer of je boterham op is) opeten. Je moet er alleen (controleer of je boterham op is) maar voor zorgen dat je niet (controleer of je boterham op is) op je vingers bijt (controleer of je boterham op is) wanneer je een boterham (controleer of je boterham op is) aan het eten (controleer of je boterham op is) bent. Daarom (controleer of je boterham op is) wachten we eerst (controleer of je boterham op is) op de gebeurtenis "boterham (controleer of je boterham op is) eten" om te controleren (controleer of je boterham op is) of de boterham al op is. Als de boterham (controleer of je boterham op is) op is, stoppen we met bijten.

Ook je computer moet veel meer moeite doen om dit tweede verhaal te verwerken. Gebruik dus gebeurtenissen om de opdracht enkel uit te voeren wanneer het nodig is.

Herhalen

Met deze opdracht maak je een lus. Alle opdrachten binnen een lus worden telkens opnieuw uitgevoerd tot het einde van het programma. Dat is heel leuk als je in je spelletjes de vijand telkens opnieuw wil laten aanvallen.

Je gebruikt de opdracht herhalen beter niet om continue iets te controleren. Meestal zijn er heel goede momenten of gebeurtenissen waaraan je een controle kan vasthangen. Controleer bijvoorbeeld alleen of je de rand van het scherm geraakt hebt nadat je juist een stapje hebt gezet.

Comments